Os três pilares da comunicação digital para 2014…

Os três pilares da comunicação digital para 2014...

A Nova Espécie Digital…

Quem lida diariamente com consumidores, já compreendeu que estamos perante uma nova espécie de consumidores e que esta nova espécie tem cada vez mais influência no mercado, e por consequência, na definição das estratégias de comunicação das empresas. Falamos da Espécie Digital, para o qual o habitat natural são as redes sociais, enquanto o compartilhamento de conteúdos se transformou naturalmente na forma de comunicação comum, e o Smartphone se assumiu enquanto apêndice corporal na extensão do braço.

A Santíssima Trindade da comunicação com a nova espécie…

Pelo pressuposto, é quase religiosamente certo, assumir que os pilares de comunicação com a nova espécie digital passam pelas redes sociais e pelo smartphone, mas qual será o terceiro pilar desta santíssima trindade da comunicação digital?

A Gamificação. Para quem não conhece o termo, é uma tradução livre do termo inglês Gamification, que poderia muito bem ter sido traduzido como “joguificação”, mas que ao invés disso assumiu naturalmente o termo adotado de Gamificação.

O que é a Gamificação? Cada vez mais usado por organizações em todos os cantos do mundo, é entendido como uma forma de usar mecânicas de jogos para criar compromisso com clientes ou com funcionários. A Gamificação é utilizada em várias aplicações para inovar na forma como se cria um maior envolvimento na relação com quem usufrui dessas aplicações.

No caso da relação com os funcionários, a Gamificação melhora a produtividade, assim como na relação com os clientes, este processo permite aprofundar a relação e até o conhecimento das funções do produto que queremos vender.

Assim, a Gamificação vem juntar-se às redes sociais e ao Smartphone enquanto o terceiro pilar da comunicação para os próximos anos.

As três colunas…

As redes sociais estão no foco do pilar que orienta a nova espécie digital, é o espaço onde esta espécie troca experiências, compartilha conteúdos e informações úteis, bem como onde se reconhece enquanto parte da espécie. É nas redes sociais que se dá o diálogo, uma necessidade natural do ser humano, e é no diálogo que o indivíduo se sente ou não, reconhecido pelos seus iguais. Por esta razão, as Redes Sociais se assumiram enquanto coluna de orientação entre os três pilares da comunicação digital.

O Smartphone é o pilar que fortalece a espécie, porque é o apêndice artificial que permitiu sustentar a sua existência nas redes sociais a tempo inteiro. Com o Smartphone, o indivíduo deixou de separar o mundo offline do mundo online, reduzindo distâncias entre ambos, podendo estar de forma ambígua nos dois mundos. Desta forma, o indivíduo nunca precisa de se separar no seu novo habitat natural – as redes sociais –  enquanto vive simultaneamente no seu habitat físico. Para além disto, os Smartphones chegaram com inúmeros facilitadores de tarefas que no dia-a-dia eram muito mais complicadas antes da existência destes poderosos e inteligentes aparelhos. Por tudo isto, o Smartphone se assumiu enquanto coluna de sustento entre os três pilares da comunicação digital.

A Gamificação é o pilar que embeleza a experiência da espécie. Quem convive com a nova geração de adultos, sabe que estes cresceram numa era em que os jogos electrónicos e os video-games computadorizados eram parte influente da sua vida. Na verdade, qualquer vitória num video-game motivava mais estas crianças que hoje cresceram, do que a promessa de um doce ou de um brinquedo novo. Essa é a razão pela qual, a Gamificação assume naturalmente o seu sucesso na relação que as organizações estabelecem com os seus funcionários e os seus clientes. Essa geração de crianças cresceu e é natural que processos que relembram as velhas lutas da sua velha infância, se tornem muito mais motivadores nas suas decisões, que qualquer outro estímulo. Essa é a razão pela qual marcas convidam os seus clientes a jogar um video-game para obter um voucher ou para simplesmente participar de um ranking, e é a mesma razão pela qual organizações trocam softwares convencionais por softwares que apelam à gamificação para o desenvolvimento de processos dentro da empresa. Desta forma, as empresas motivam os seus clientes e os seus funcionários, ao mesmo tempo que criam empatia e aumentam o compromisso que estes têm com a organização. Uma geração que cresce dita as regras do mercado de amanhã, e foi o que aconteceu com esta geração que cresceu rodeada de video-games. Por isto mesmo, a Gamificação se assumiu enquanto coluna de ornamentação entre os três pilares da comunicação digital.

Se você quer comunicar de forma efetiva com a nova espécie de consumidores que vem tomando o mercado, você terá de escolher a adaptação como parte da sua estratégia. Então, olhe com atenção para as novas colunas que orientam, sustentam e ornamentam a comunicação digital e arquitete a sua estratégia com base nestes pilares essenciais…

Segundo Darwin, não é o mais forte que sobrevive, mas sim aquele que melhor se adapta às mudanças! Em 2014, pense nisto. Feliz 2014…

Ricardo Teixeira, Especialista em Marketing Digital e Novas Mídias

Linkedin: br.linkedin.com/in/ricardoteixeirabeasii

M-marketing – a importância do contexto Artigo anterior M-marketing – a importância do contexto M-Wallet em Portugal – Sucesso ou Fracasso? Próximo artigo M-Wallet em Portugal – Sucesso ou Fracasso?